Auteur : John Howe

Présentation

Ultima Online

Ultima Online (UO) est un jeu vidéo qualifié de MMORPG, abréviation de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, se traduisant Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueurs. UO est initialement un jeu qui se joue en se connectant sur des serveurs payants pouvant accueillir des milliers de joueurs du monde entier d'où l'appellation de "Massivement Multijoueurs". De plus, UO est un jeu de rôle, c'est à dire que l'on va y incarner un personnage dans un certain contexte, ici ce contexte est médiéval fantastique. Votre personnage pourra donc devenir par exemple, un chevalier pourfendeur d'Orques et de Dragons, ou un simple berger des collines élevant ses moutons. Les serveurs officiels d'UO sont payants (environ 10$ par mois) mais depuis un certain temps, des émulateurs permettent de reproduire des serveurs équivalents gratuits mais administrés par des bénévoles. Ces serveurs ne peuvent pas être payants, Origin, créateur d'UO, ne tolère ces serveurs amateurs que sous cette condition. Cette contrainte implique donc que l'administration ne se fasse qu'avec les moyens matériels et financiers des administrateurs, c'est pourquoi la majorité de ces serveurs gratuits sont limités en nombre de joueurs. Cependant, les émulateurs ont l'avantage d'être modulables selon la volonté des administrateurs avec pour seule limite l'aspect visuel du jeu et les capacités des administrateurs. Ainsi il existe des serveurs dans des contextes de multiples sortes (vampiriques, elfiques, féeriques, médiévaux, classiques, etc.).

Adaptation de la Terre du Milieu à Ultima Online : contraintes et choix

UO étant dans un univers médiéval fantastique, on ne peut s'empêcher de faire un rapprochement avec l'univers de la Terre du Milieu. Cependant, il est nécessaire de ne pas oublier que UO est un jeu et qu'il doit donc avoir un niveau de jouabilité correct, il faut alors s'imposer des limites sur l'adaptation. La grande question est : que peut-on adapter ? Il est important de définir aussi d'abord un paramètre : le nombre de joueurs. Celui-ci est malheureusement limité il faut donc en fixer un probable et réfléchir par rapport à cela, un serveur de 300 joueurs ne se gère pas de la même façon qu'un serveur de 50 joueurs. Nous visions donc entre 30 et 50 joueurs selon nos limites techniques.

La date

Pour créer un serveur UO, il faut d'abord poser un contexte. Sur Turambar, ce contexte, c’est celui de l’univers de la Terre du Milieu de J.R.R Tolkien. Ceci dit, la situation géographique ne suffit pas à définir l’univers du jeu. Il est en effet important de situer temporellement notre univers, car l’histoire de la Terre du Milieu est longue et divisée en pas moins de quatre grandes époques après le lever du soleil appelées Âges, chacun de ses Âges regroupant plusieurs millénaires de temps écoulé. Selon les périodes, le contexte est en fait radicalement différent, la situation des peuples inventés par l’auteur ayant énormément évolué au fil du temps.

Plusieurs options de temporalité se présentaient en outre à nous pour mettre temporellement en scène le serveur de Turambar. Nous avions en fait la possibilité de partir sur trois types de scénario : l'atemporalité, l'intégration de notre serveur dans la chronologie établie par J.R.R. Tolkien avec une évolution en cours du jeu de la temporalité ou enfin le « sur-place », c’est-à-dire la fixation définitive du serveur à une époque donnée de l’histoire de la Terre du Milieu.

Si nous avions opté pour l’atemporalité, cela aurait signifié que le serveur n'aurait intégré que les éléments géographiques du monde de la Terre du Milieu sans aucun positionnement dans l'histoire de celle-ci. Ainsi les évènements survenus sur le serveur n’auraient pas pu être situés avant ou après tel ou tel événement de l'histoire écrite par J.R.R. Tolkien, se privant d’une partie importante de la richesse de l’univers de ce dernier. L’histoire de notre jeu ne se serait donc définie au final qu’en fonction des évènements survenus sur le serveur lors des différentes animations et interactions entre joueurs et factions qui le composent. Nous avons plutôt préféré intégré notre histoire au sein de celle établie par l’auteur, nous permettant ainsi de faire référence à l’Histoire officielle écrite par J.R.R Tolkien et d’enrichir notre propre histoire des personnages, des évènements, des situations de celle-ci. Cela impliquait donc d’établir une date à laquelle notre récit débute.

La date retenue fut celle de l’an 140 du Quatrième Âge, soit 142 ans après la seconde guerre de l’anneau et les évènements décrits dans le Seigneur des Anneaux. La première raison du choix de cette date s’explique par une volonté de faire connaître un nouveau départ au serveur de Turambar, qui a déjà derrière lui plusieurs années d’existence. Auparavant, l’histoire se situait peu avant la seconde guerre de l’anneau, soit en 3015 environ du Troisième Âge. Ainsi, l’histoire des personnages de l’ancienne mouture du serveur vient s’ajouter aux éléments décrits par Tolkien pour définir le passé de l’actuel serveur. L’autre raison de ce choix de date est la souplesse de jeu et les opportunités qu’offre le Quatrième Âge. En effet, J.R.R Tolkien n’a fait qu’esquisser les contours de l’environnement politique et social qui existe à cette période. De ce fait, nous avons dû écrire une partie non négligeable de la suite de la Terre du Milieu, en se basant sur des hypothèses crédibles et des indices laissés par l’auteur, afin d'avoir un climat qui permette des interactions riches de potentialités entre les différents peuples, tout en ayant une base écrite par Tolkien. Mais beaucoup de situations sont en suspens et évolueront en fonction du roleplay et des idées qui surviendront à l’esprit des joueurs. Cela permet donc à ces derniers d’évoluer dans un univers tolkienien, tout en pouvant innover et apporter leur pierre à un édifice de récit qui reste à construire.

Dans le même esprit d’espace de liberté dans le roleplay des joueurs, nous avons préféré opté pour un déroulement du temps plutôt que pour une situation de « sur place » comme pour l’ancienne mouture du serveur, qui imposait un certain immobilisme ou/et entraînait des incohérences dans l’évolution des personnages. Certains vieillissait de dix ans, pendant que d’autres gardait éternellement le même âge. Aussi, désormais, le temps évolue pour tous de la même façon, un jour de la vie réelle représentant 5 jours environ dans l’univers du jeu. Ainsi au bout de 73 jours réels, une année de jeu sera écoulée. Dans un an IRL (In Real Life), nous serons donc en 143 IG (In Game). Nous avons démarré la chronologie au 01 janvier 2010.

La carte

La carte est un élément décisif, car elle influence sur les choix des races présentes en jeu. Au départ, nous étions sur la carte d'origine de UO, avec Britannia. Deux possibilités sont donc envisageable : conserver les noms des villes mais définir les territoires selon les futures races (deux peuples ennemis ne peuvent pas fréquenter les mêmes lieux sans possibilité de retraite; ou changer les noms de villes pour les faire coller autant que possible aux définitions des lieux de l'univers, et ainsi retrouver les capitales : Minas tirith, Edoras...
Mais avec le temps, les modifications d'UO sont devenues de plus en plus grandes, et la possibilité de faire une nouvelle carte est apparue, il fallait donc choisir la carte à reproduire, instinctivement, nous avons pris la carte du Seigneur des Anneaux. Malheureusement l'échelle n'est pas la bonne et les villes sont plus disproportionnées par rapport à la carte initiale, les septs murailles de Minas Tirith ne sont pas reproduisibles et il ne faut que quelques minutes pour arriver à Edoras, mais il ne fallait pas oublier la jouabilité et l'écrasement du temps en jeu, faire des journées réelles et des trajets aussi longs que dans Le Seigneur des Anneaux détruirait la jouabilité surtout étant donné les limites sur le nombre de joueurs.

Les races

L'univers de la Terre du Milieu est immense et les races nombreuses. Combien de races allaient pouvoir être incarnées par les joueurs? L’œuvre de J.R.R. Tolkien offrant une diversité impressionnante de peuples et de créatures, il était impossible de toutes les faire jouer. En outre, cela aurait représenté une dispersion trop importante des joueurs sur la carte qui est immense. Nous avons donc dû opérer des choix dans toute cette multitude pour offrir un cadre intéressant et jouable pour développer les personnages. Nous avons donc retenu quinze peuples et races qui peuvent être incarnées par les joueurs, dont douze quand ils débutent sur le serveur.

Tout d’abord, commençons par les Nains, "forgés" par Aulë, forts et résistants qui sont sortis de leur réserve à l’égard des Hommes et ont développé de plus amples relations amicales et commerciales avec le Royaume Réunifié; les Hobbits viennent ensuite, petits et faibles mais volontaires et courageux lorsque le besoin s'en fait sentir, bien que peu aventuriers de nature. Ils vivent dans leur contrée de la Comté autonome du Royaume mais protégé par lui pour les services que les semi-hommes ont rendu lors de la seconde guerre de l’anneau. Nous trouvons également les Orques, issus de l’ancienne Gundabad en ruines ou originaires d'autres clans qui se sont réfugiés dans les montagnes pour fuir la colère des peuples vainqueurs. Ils sont traqués par les armées des Hommes et doivent apprendre à vivre libre, sans la tutelle de Sauron; Sous leur férule vivent les maraudeurs, orques plus chétifs et craintifs que les Uruk et les Trolls et Semi-Trolls sont à leurs à leurs côtés. Un détail cependant, les Trolls ont été conçus pour être des personnages pouvant devenir extrêmement forts comparé aux autres races. Face à cela, il fallait limiter les potentiels abus. Ainsi ne sont autorisés à avoir ce genre de personnages que les joueurs expérimentés et qui ont jusqu'alors toujours fait preuve de fair-play envers les autres joueurs de la communauté.

Puis, bien évidemment arrivent les humains, dont l’âge d’or commence. Ceci dit, plusieurs races sont à distinguées. Au Nord, dans les forêts du Rhovanion résident les Béornides, peuple fier et sauvages issu de la lignée de Beorn. Dans les plaines du Rohan, chevauchent les Rohirrim, peuple de vaillants cavaliers ayant acquis son indépendance après la guerre de l’anneau mais s’étant énormément rapproché diplomatiquement et commercialement du peuple du Royaume Réunifié, composé essentiellement de Gondoriens mais également de Númenóréens Noirs et de Haradrim puisque Umbar la rebelle et la province du Harad sont désormais partie intégrante du Royaume du Roi du Gondor, le fils du grand Aragorn, Eldarion Ier. Ce dernier réside au Nord de la Terre du Milieu, à Annúminas, où vit le peuple des Dúnedain, lui aussi composante de cet immense royaume, résurgence du temps jadis et de la grandeur des premiers Hommes. Ceci dit, certains peuples contestent l’autorité du Royaume Renaissant et espère pouvoir le faire tomber. Au sein de ce royaume complotent des factions de Gondoriens rebelles et des Númenóréens Noirs rêvent de retrouver l’Umbar indépendante d’autrefois. D’autres issu de ce même peuple, mais résident sur l’île oubliée de Taidoroth prépare leur armée en vue d’une invasion future. A l'Est, si certains Haradrim ont accepté la domination du Roi, d’autres scellent des alliances avec les Orientaux, dernière contrée officiellement en guerre contre le Royaume Réunifié. Enfin, dans le pays de Dun les Dunéens tente de conserver leur neutralité.

Ensuite, il nous a fallu faire un sort aux peuples doués de dons magiques. Quelle place accorder à la magie sur Turambar ? Le monde de la Terre du Milieu est un univers où la magie existe certes, mais cette magie est synonyme de puissance et est plutôt rare. Nous avons donc choisi de limiter la magie accessible aux joueurs, malgré le fait qu'elle soit un élément très important dans le serveur UO et que bon nombre de joueurs de MMORPG ne jurent que par cela. Que ces derniers se rassurent cependant, ce sacrifice à la cohérence de l’univers de J.R.R. Tolkien est cependant modéré. Au fil d’une lecture minutieuse des œuvres de l’auteur, on constate en effet que la magie est présente ici et là de manière diffuse. Parfois même, on peut trouver un usage quasi explicite de la magie par certains personnages.

Au final, elle peut se définir comme une modification subtile du chant d’Eru, le dieu créateur de l’Univers. C’est une altération de cette partition divine qui structure l’espace et le temps de la Terre du Milieu qui permet à certains personnages de transformer la réalité qui les entourent. Ainsi, les Istari comme Gandalf possèdent cette faculté magique, Galadriel et Elrond, détenteurs des anneaux de pouvoir également. De manière plus générale, les Elfes dégagent une "aura" magique et sont capables de légères altérations du chant divin pour apaiser les cœurs ou accélérer la guérison des blessures, mais usent de magie sans s’en rendre vraiment compte, agissant de manière « naturelle ». Ainsi les joueurs incarnant des Elfes ont donc logiquement accès à la magie, mais il n’est pas donner à tous les joueurs d’incarner des Elfes. La magie du peuple elfique vient avant tout du fait de leur ancienneté et de leurs grandes connaissances. Un joueur ignorant de l’Histoire de la Terre du Milieu ne peut pas espérer être autorisé à jouer un elfe dans la mesure où ce joueur peu au fait de cet univers risquerait de faire s’évanouir le mythe et la prestance que représentent la gent elfique. Une telle race n’est donc pas accessible dès le commencement du jeu sur le serveur. Il faut d’abord que le joueur intéressé face ses preuves en incarnant un autre type de personnage qui n’a pas accès à la magie. Ceci dit, il est important de signaler que les Elfes quittent la Terre du Milieu au Quatrième Âge pour embarquer vers Valinor. Ils sont donc de moins en moins nombreux. Si l’envie de joueur un membre de ce peuple vous prend, il faut donc bien réfléchir aux raisons qui poussent votre personnage à retarder quelques temps encore son embarquement, alors que l’Âge de son peuple est révolu et qu’il laisse place à celui des Hommes.

Sur l’ancienne mouture de Turambar au Troisième Âge, le souci de l'équilibre avait conduit à créer une "race" correspondant plus à une "classe", qui permettait de contrebalancer le pouvoir des Elfes et leur magie et qui était inféodée à Sauron. Ils s’agissaient des Lieutenants de Barad-dûr, inspirés par le personnage de Bouche-de-Sauron, présent dans le Seigneur des Anneaux. Ces derniers ont disparu avec la défaite de leur maître et ont été remplacés sur le serveur par une caste de Sorciers Humains, les Lieutenants de l'Est, dont les plans sont inconnus et dont l’allégeance demeure floue et variable selon les cas. De la même façon que pour les Elfes, ces personnages ne sont pas accessibles au joueur novice et doivent faire l’objet d’une demande spécifique auprès du staff de Turambar qui ne sera acceptée qu’après une période où le joueur aura démontré ces qualités de roleplay et s’il présente une histoire intéressante et crédible pour le développement de l’histoire du serveur.

Les avantages de l'adaptation sous Ultima Online

Pour récapituler, Turambar est un serveur Ultima Online francophone gratuit inspiré des œuvres de J.R.R. Tolkien, où l'on peut parcourir la carte de la Terre du Milieu durant l'année 140 du Quatrième Age dans la peau d'un personnage d'une des 15 races à disposition.
Mais aussi, Turambar a désormais quelques années derrières lui et est désormais un serveur ayant des bases solides et plus particulièrement une communauté fidèle et permanente. Turambar se joue sous le jeu vidéo UO mais sa persistance est aussi due à une utilisation active des forums.
Ces forums permettent de détendre la communauté grâce à des discussions d'ordre plus général mais aussi d'inscrire et/ou d'officialiser certaines scènes, requêtes ou événements. Les forums sont le lien le plus fort entre les joueurs et les personnages. Le jeu, lui, ne contient que les personnages. Le contact est quasi indispensable sinon le jeu perd son avantage d'être "en ligne".
Au départ, Turambar est né de la mort d'un serveur UO similaire dénommé Fangorn World. Sur ce serveur, une même communauté y régnait. A cause d'une lassitude, les administrateurs ont clos le serveur, la communauté s'est retrouvée donc délogée, le lien qui la réunissait était rompu, il fallait reloger cette communauté, lui retrouver un foyer, lui rendre ses personnages et ses joueurs, le petit frère Turambar naquit alors. L'objectif de Turambar n'est pas d'avoir le plus de joueurs possibles, mais simplement de faire connaître les œuvres de Tolkien et développer une communauté autour d'un thème et d'un jeu.

Turambar

Qui n'a jamais rêvé d’être l'écuyer de Théoden, un rôdeur de l'Ithilien au service du capitaine Faramir ou bien encore un Hobbit sur une chaise devant son smial fumant sa pipe bourrée d'herbe de Longoulet ? C'est le désir de se plonger dans cet univers en devenant propre acteur de l'histoire qu'est venue la volonté d'adapter ce monde.
S'immerger pour s'évader, donc un peu de la même façon que pour le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, vous allez pouvoir faire vivre votre propre personnage sur cette terre. L'autre avantage de UO, c'est le support visuel, l'imagination n'a pas trop d'effort à faire pour se plonger dans cet univers médiéval. Vous voyez ce qu'il se passe autour de votre personnage, les informations ne vous arrivent pas par bribes comme pour le JRTM (Jeu de Rôle de la Terre du Milieu), vous avez une vue d'ensemble.

Ensuite il y a la persistance du jeu, vous n'êtes pas là mais la situation peut évoluer, vous êtes là alors vous pouvez vous même faire évoluer cet univers, tout ne reste pas tel que vous l'avez laissé la dernière fois, cette part d'incertitude nourrit la curiosité, créer le désir de ne pas se laisser surprendre. Enfin le principal, la communauté, autour du jeu se crée une communauté, ce ne sont pas simplement 5 ou 6 personnes que vous côtoyez tous les samedi soirs à l'occasion d'une partie de jeu de rôle, ce sont des dizaines de joueurs que vous rencontrez aléatoirement selon leurs disponibilités, vous partagez avec des dizaines de personnes la passion du jeu et de la connaissance de l'univers...

Le Quatrième Âge

L'ancienne date du serveur était 3015 du Troisième Âge. La nouvelle date est 140 du Quatrième Âge. Nous avons choisi de jouer au Quatrième Âge pour plusieurs raisons dont la lassitude de certains joueurs face au statut quo dans lequel les peuples se trouvaient figés, une certaine rigidité du cadre qui ne pouvait évoluer, et plus fondamentalement une impression d’avoir fait le tour des possibilités de cette période et des personnages incarnés alors.

En redémarrant à zéro, nous remettons tout à plat afin de supprimer des déséquilibres entre joueurs qui étaient apparus et de permettre aux nouveaux joueurs d'égaler les anciens joueurs. Nous ouvrons également nombre de nouvelles perspectives en termes d’histoire et d’intrigues, mais nous perdons également du même coup beaucoup des personnages et des héros cités par Tolkien, ainsi que la magie du cadre onirique développé au travers des pages du Seigneur des anneaux.

C’est un pari que nous faisons, celui de prolonger l’œuvre de Tolkien, de vivre des aventures qui nous sont propres tout en préservant l’esprit de l’œuvre et la magie ressentie lors de nos lectures.

Equipe de Turambar


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