(suite à
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Peut-être que je cherche à réinventer l'eau chaude, mais bon...
Il faudrait peut-être créer et/ou modifier quelques scripts pour pouvoir amplifier l'importance des produits intermédiaires, des outils ou autres produits variés, pour, par exemple (liste non exhaustive) :
- les fioles (baisser le prix pour que leur fabrication devienne rentable à la vente),
- les potions de rétrécissement (à débugger),
- les kits de couturier et kits de tanneur (à scripter si ce n'est pas déjà fait),
- les planches (à insérer dans le processus de fabrication de certaines tables, caisses et autres armoires),
- de la ficelle (un iron wire transformé, à insérer dans le processus de fabrication d'arcs, d'arbalètes, certains instruments de musiques, vêtements et autres),
- des manches (un bâton transformé, à insérer dans le processus de création de de certains outils et armes à manche)...
Prenons quelques exemples de fabrication d'objets courants...
hacheaujourd'hui : blacksmithing(lingots , bûches) / enclume
suggestion : blacksmithing(lingots , manches) / enclume
où : manche = carpentry(bûches) / table à découpe
arc aujourd'hui : bowcrafting(bûches) / dague
suggestion : bowcrafting(bûches , ficelle) / dague
où : ficelle = tailoring(laine) / rouet
armure de cuir aujourd'hui : tailoring(peaux) / kit de couturier
suggestion : tailoring(peau , ficelle) / kit de couturier
où : ficelle = tailoring(laine) / rouet
tableaujourd'hui : carpentry(bûches , clous) / outil de charpentier
suggestion : carpentry(planches , clous) / outil de charpentier
où : planches = lumberjacking(bûches) / table à découpe
Ces objets pour lesquels on aura inséré un produit intermédiaire dans leur conception auront davantage de valeur-ajoutée, avec en plus davantage de matériel requis pour la production.
De plus, cela ne sera pas nuisible à la montée de skills de produits finis car il y aura toujours des objets simples ne nécessitant pas ces produits intermédiaires, ou, qui seront créés par le même skill, comme le montrent les exemples ici présentés.
Il sera ainsi plus difficile d'assurer tout les points d'une chaîne de production et une dépendance d'un métier vis-à-vis d'autres métiers se
créera, augmentant la nécessité des échanges (donc du RP) et l'intérêt porté à certains métiers jusqu'alors peu choisis.
Et pour finir, si ce principe peut complexifier la production, il tend vers davantage de réalisme.
Si une réponse négative pour raison de temps est émise, je me propose pour essayer de mettre la main à la pâte.
Et je ne parle même pas de mettre en services certains objets que l'on peut voir en décoration :
- meubles en cours de réalisation (carpentry),
- armes et armures à accrocher au mur (blacksmithing),
- rideaux et tapis (tailoring),
ce qui pourrait donner, par exemple :
chaise avec coussinaujourd'hui : carpentry(bûches , tissu) / outil de charpentier
suggestion : tinkering(armature de chaise , coussin , clous) / marteau
où : armature de chaise = carpentry (bûches).
On voit bien également tout l'ampleur que peuvent prendre ces échanges lorsqu'on est propriétaire d'une maison.
1. On a besoin d'objets fonctionnels et décoratifs qui sont pour la plupart d'entre eux de fabrication exclusive par des PJ (meubles par exemple).
2. Avoir son atelier personnel de travail est, par expérience, bien plus pratique, tous les objets requis se trouvant à un seul et même endroit.
3. Conséquence du 2, en cas d'échanges, il est plus facile de se rendre à l'atelier d'un PJ pour trouver le-dit PJ, même si c'est plus difficile pour le transport de grosses commandes, mais là, ce n'est qu'une question d'organisation.
Dans tous les cas, le RP y sort grand gagnant, mais sur ce dernier point, je dévie (déjà) du sujet...