La vie des voleurs n'est pas des plus palpitante en ce moment. :(
Rassurez si vous etes dans le staff je ne propose rien à court terme et si vous êtes un joueur, bien ne montez pas sur vos grands chevaux.
1- Le poison: Je ne propose pas un changement sur l'effet des poisons mais bien sur leurs application. Je trouverai juste et plus balancé que certaines armes prennent plus ou moin de poisons pour constituer une dose. Mon idée S'exprime rapidement comme suis.
Armes courtes: 1 potion = Une dose
(Couteau, Dagues, Flèches*, Armes de jets*)
Armes d'estocs: 2 potions = Une dose
Armes tranchantes: 3 potions = Une dose
*Si c'est possibles un jour.
2- Je crois qu'ils serait intéressant de crée des spawn de coffres. Pour avoir été dans le staff je sais que c'est frustrant de remplir les coffres et de les voir tous vides le lendemain matin. Mais je sais aussi à quel point il est plaisant de trouver un coffres en tant que joueur. :D Alors disons que les coffres spawn plus ou moins une fois par semaines les joueurs vont dans le donjons et y trouve un ou plusieurs coffre avec des loot qui vont de négligable a très intéressant.
Vous allez me dire: «Ouais mais les joueurs vont entré courir jusqu'aux coffres et ressortir en courant! :evil:» C'est pourquoi j'en vien au point 3. :wink:
3- Debuger lock picking et verouiller tout les coffres spawnables avec des difficultés plus ou moin grandes. Tout ça pour donner du travail aux «Roublards!!» . :P
Voila c'est tout... Aimez ou n'aimes pas mais svp pas de commentaires poches qui feront locker ce post. :/
Citation de: KivanArmes courtes: 1 potion = Une dose
(Couteau, Dagues, Flèches*, Armes de jets*)
Juste pour dire que pour les flèches, oublie ;)
(cf liste des refus : malgré l'aspect RP de la chose, nb de types de flèches x nb de poisons différents = trop ;) )
Le point 1 ne me fait ni chaud ni froid, mais les points 2 et 3 sont très intéressant et j'espère qu'ils sont ou se retrouveront dans la liste des choses à faire...
Tant qu'à être dans le sujet, le lockpicking pourrait d'ailleurs aussi servir à se sortir de prison, ou se faire sortir de prison... Il faudrait donc que le lockpicking donne un status de criminel, pour être chassé par les gardes qui nous surprennent...
Petite question: si le lockpicking revient en jeu un jour, envisagez-vous le rendre utilisable par une personne cachée (ce qui exigerait bien sur un test de stealth)?
Mis à par les flèches qui sont trop d'ouvrages, les deux autres idées sembles géniales.
Pour les portes, ce serait peut-être trop dangereux pour les abus ou trop de scriptage pour éviter ces abus.
Pour jauger les poisons, il faudrait d'abord les avoir...
Si tu as du temps Hermack, essais donc de les scripter ...
Je n'y connais rien au script mais je sais qu'il y a quelqu'un qui s'y connais qui s'en occupe.
Evite de faire ce genre de post alors ...
Moi je suis d`accors avec le point 2 et 3 dison que lock picking est une skill au combien utile pour un vouleur. Sa pourait etre pratique pour ouvrir des coffres verouillés ou bien les portes barrées ( pas les maisons sa vien de soit )
J'aurais dû dire: Patience, quand nous aurons les poisons et que nous verrons leur puissance, des limites pourront être ajouter. Pour le moment, on ne peut que spéculer.
C'est mieux?
Oui
Je suis d'accord sur une chose avec hermack même si il ne l'a pas dit comme ça. Quand une choses attend depuis longtemps elle devien une priorité. :P Mais pour revenir sur le sujet... Pour les flèche je suis concient que ce n'est pas evident à scripter, alors je dit simplement un jour on verra. Pour ce qui est des portes tu n'a qu'a interdire l'utilisation du lock picking sur certaines serrures comme par exemple les portes de maisons de joueurs. Ou les portes verouillés pour limité l'acces à certaines zone. Faut pas devenir parano non plus les joueurs ne sont pas tous des têtes en l'air. Sinon au pire, il y a d'autre moyen de faire en sorte qu'une porte ne s'ouvre pas quand tu est mj. :D
Pour lockpicking en fait on pense sérieusement à retirer ce skill. Pourquoi? Des abus remarqués, des gens qui tentaient de déverrouiller des trucs de PJ alors que c'est totalement interdit. Difficile de retrouver une personne si elle ouvre une maison, vole quelques bûches et ressort incognito.
Oui, il y a une faôn de rendre les serrures inouvrables, mais alors il faudrait passer sur le serveur et modifier TOUTES les portes désirées, ce qui pourrait être très long.
À discuter.
En fait le skill est désactiver et loin dans la liste de priorité pour la réactivation
Je parlais de retrait de façon permanente moi! ;)
Mais ici on propose une idée pour qu'il serve à autre chose que des abus... Contrairement à maintenant ou sa seule utilité, serait d'embêter les gens qui ont des maisons.
Moi , je trouve toute bonne les idées de Provek !
Citation de: ThorainMais ici on propose une idée pour qu'il serve à autre chose que des abus... Contrairement à maintenant ou sa seule utilité, serait d'embêter les gens qui ont des maisons.
J'avais déjà compris, pas besoin de me résumer, je sais lire tu sais! :D
Relis donc mon post. Je doute que tu l'aies fait.
"Des abus remarqués, des gens qui tentaient de déverrouiller des trucs de PJ alors que c'est totalement interdit. Difficile de retrouver une personne si elle ouvre une maison, vole quelques bûches et ressort incognito.
Oui, il y a une façon de rendre les serrures inouvrables, mais
alors il faudrait passer sur le serveur et modifier TOUTES les portes désirées, ce qui pourrait être très long."
De toute façon, Lockpicking est loin dans nos priorités.
C'est simplement parce que dans ton post, parle de le retirer pour des raisons qui ne seraient plus si celui-ci était de la manière proposé.
Faudrait j'apprenne à scripter moi aussi :P
Les raisons seraient encore là! Les portes de maison seraient encore là et les coffres de joueurs aussi. Il faudrait quand même refaire toutes les portes en condition!
Combien de fois vais-je devoir me réré-expliquer.
Aucune. Ils ont compris et abusent.
Mais ce qu'ils veulent dire c'est que si on rescripte le skill on en fait ce qu'on veut, donc y'a moyen de limiter les abus sans poser des porte non déverouillable partout.
Faudrait alors rendre les portes non déverrouillables dans le script et ça limiterait ailleurs pour les quêtes et animations.
De toute façon pour le moment le skill n'est même pas utilisable lors d'animation alors je ne vois pas ce qu'on y perdrait.
Il l'était avant. Sur ce, on a d'autres priorités pour l'instant.
Bon, je vais vous dire ce que j'en pense...
Pour les poisons, je les scripts.
Pour les serrures, et bien, vous allez voir, j'ai un petit projet en tête.
Oui, il utilisera lockpicking, des instruments de lockpicking, mais NON, vous ne pourrez pas ouvrir les autres portes. En script, il est très simple de changer les types, mais pas les skills.
Moi j'avais pensé....Parfois il y a des coffres qui traine comme sa au sol ou dans les donjons. Ses coffres pourraient etre ouvert avec un lockpick peut-etre ajusté a un différent niveau de skill(si c'est faisable).
si je comprend bien les propos de stephan, il veu parler du système de lockpick de morrowind.
Apprentice lockpick
journeyman lockpic
etc...
Tu viens de citer l'idée nommée au début du sujet.
Oui au début du sujet on parle de coffres de différentes difficultées. Moi c'est des lockpick que je parlais.
Ça ne revient pas au même???
Citation de: SuidakraOui au début du sujet on parle de coffres de différentes difficultées. Moi c'est des lockpick que je parlais.
Je parlais de Stephan. Il a résumé l'idée de Kivan.