Voir les messages
|
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 11
|
151
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Re : Secteur Haradrim!
|
le: 2008-03-20, 02:56:56
|
en parlant de mumakil, je viens de récupéré les fichiers d'un ancien gros serveur UO allemand sur le SDA et j'ai trouvé un squelette de Mumakil comme élément de décoration. Je l'ajouterai peut être avec d'autre élément intéressant cmme la porte de la moria dessiné comme dans le film
|
|
|
152
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Re : Secteur Haradrim!
|
le: 2008-03-20, 00:34:21
|
non, pourquoi cette question ? :p Sinon j'essaye de le faire un peu animé, genre il respire, sinon ce sera jamais une monture, j'ai juste repris un screenshot que j'ai retouché aec photoshop et intégré dans UO. La quantité d'image pour faire une monstre animé (dans le sens qu'il bouge attaque etc ...) est énorme alors, faut oublier l'idée
|
|
|
154
|
Général / Commentaire et brouillon RP à propos des forums RP / Re : meeting à umbar
|
le: 2008-03-17, 13:53:47
|
C'est surtout Sandor qui a fait le boulot. Je l'ai un peu assisté. Je suis pas bcp intervenu car j'étais plutôt creuvé et j'ai surtout fais le bruit du bateau sur l'eau De plus au moment où mon rôle était le plus important j'ai planté en boucle Au fait, comment a réussi a fuir glorfindel ? J'était sensé spawné des dunadan pour couvrir sa fuite et c'est là que j'ai planté
|
|
|
155
|
Général / Discussion Générale. / QG Osgiliath
|
le: 2008-03-15, 03:20:11
|
Voilà c'est juste pour signaler que j'ai construit un ptit QG à Osgiliath sur la rive ouest. Il faut rentrer par les escaliers des restes d'une maison en ruine au sud.
|
|
|
158
|
Zone Technique / Bugs / Re : Re : Bugs de static/map/décoration
|
le: 2008-02-27, 19:33:37
|
1373,1264,22
y'a des roches vraiment bizzard sous le pont..
je suis allé voir, et il n'y a rien de bizarre chez moi. C'est juste des rochers dans l'eau (rocher animés par un ptit effet de courant d'eau). Peut-être un problème de version comme dit Zelph.
|
|
|
160
|
Général / Discussion Générale. / Re : Re : save password
|
le: 2008-02-21, 19:22:30
|
En effet. Pour moi ça a marché quand j'ai configuré l'onglet "Launcher" d'Axis. Une fois ceci fait, mes mots de passes sont toujours les bons pour tous mes comptes (jeu et déco) sans avoir besoin de les taper oki, sympa aussi pour les changement de serveur. Merci pour vos précisions
|
|
|
163
|
Général / Discussion Générale. / save password
|
le: 2008-02-20, 21:37:01
|
Est-ce que c'est possible dans UO d'enregistrer son mot de passe sans avoir à le retapper à chaque fois ? J'ai repéré les variables "SavePassword" et "Password" dans uo.cfg, mais même en les mettant respectivement à "on" et "mon_mot_de_passe" ça ne marche pas. Si quelqu'un à une idée merci de le faire savoir
|
|
|
164
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Re : Lieu de naissance des orques
|
le: 2008-02-19, 21:37:55
|
Je pense que ça risque d'amener des pjs orques débutants dans des coins paumés avec pratiquement aucune chance de croiser quelqu'un.
C'est vrai et j'y ai pensé avant de poster, je pense qu'il suffit de donner cette information explicitiment dans la page de description de la race, et également dans le dialogue des choix de sous-type. Le fait de promouvoir le nord pour les orques reste valable selon moi. Le RP que les orques peuvent y développer est vraiment différent, tu pourras demander à ce qui ont joué les maraudeurs. Les orques ne sont pas soumis aux seigneurs du mordor et vivent en petite tribus. Très sympa à jouer pour un ptit groupe de joueur. Et puis les ennemis des orques dans le nord sont les nains, non les gondorien. Cela permettra d'enrichir un peu plus le nord, assez peu exploité. Dol Guldur se trouvant à mis chemin entre Gundabad et le Mordor pourra devenir un endroit bien plus intéressant stratégiquement. Les centres de gravité de la map ne sont pas infinis et augmenter l'offre de départ est séduisant, mais n'aidera pas à densifier ceux déjà existants.
Il n'y a pas 36 points point de gravités pour les intéractions entre PJs, j'en vois 3 principalement. Le nord (Gundabad, Erebor, Esgaroth, Rohvanion et Khand), le sud (Gondor, Rohan, Mordor, Umbar et Far Harad), l'ouest (Bree, Mithlond, Hobbit bourg, Isengard). C'est un découpage grossier biensur. L'idée serait peut-être d'indiquer, à l'heure du choix, ou est la zone principale de la race... Histoire qu'un choix de zone de départ secondaire soit réellement assumé.
Tout a fait d'accord pour le fait de ne pas tromper le joueur sur ce qui l'attend. Mais je pense pas qu'au final ce n'est pas un mal que de proposer explicitement au joueur un deuxieme lieu de vie où les orques pourront avoir un RP bien plus libre qu'au mordor.
|
|
|
165
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Villes en construction
|
le: 2008-02-19, 12:53:00
|
J'ai peu fréquenté MT, mais je trouve celle actuelle pas du tout moche, je trouve ces jardins très beau par exemple. Si elle était vraiment moche j'aurais essayé de la refaire depuis longtemps. Le défaut de la MT actuelle c'est qu'elle ne fait pas assez forteresse. Il faut quand même être réaliste, et garder ce qu'il faudra en fonction de ce qui sera fait, et non pas pour ne pas froisser quiconque. Il faut resté cohérent. Pour ma part je pense que le remodelage de MT est bien moins prioritaire que Angmar, fort de l'Harnen, Erebor et Gundabad. Mais la décoration ca marche par coup de motivation et parfois ce n'est pas forcément très rationnel
|
|
|
166
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Re : Lieu de naissance des orques
|
le: 2008-02-19, 01:02:40
|
pour les couleurs orques : - la verte pâle (ma préférée), c'est 059d - la normale, c'est 05a5 - la noire, c'est 0455 En fait quand j'ai dit Monts Brumeux, c'est plutôt le nord des mont brumeux vers Gundabad, car le coin de la Moria est hostile même aux orques PJs. Le vert pâle fait gobelin snaga nordique Sinon dans le film, même si ce n'est pas une référence forcément, on voit des gobelins vert dans la Moria ça rend pas mal.
|
|
|
167
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Lieu de naissance des orques
|
le: 2008-02-18, 18:20:40
|
Vu que je compte refaire entièrement Gundabad et à la lecture de ce qui a été dit sur les orques ces derniers temps, je me suis dit que ce serait bien qu'à la création d'un personnage orque, les joueurs puissent choisir le lieu de vie de leur orque (Mordor, Isengard ou Monts Brumeux).
Il aurait alors une couleur par défaut différente selon leur choix, et commencerait à une ville différente
|
|
|
169
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Re : Villes en construction
|
le: 2008-02-16, 15:51:20
|
Eowymos et Mordred ont déjà fait un bon boulot et le premier rempart est déjà en place en grande partie ainsi qu'un bout de la seconde muraille, et l'espace entre les deux est très bien.
Non ce n'est qu'un essai, pour le style de muraille et pour s'aider à se représenter la surface nécessaire. Les dimension sont correct en Est-Ouest pour l'espacement des deux murailles, mais je pense que ce n'est pas assez large (nord-sud). De plus on a fait un truc plutot carré pour le moment. Enfin bon je laisse les intéresser bâtir la ville, je n'aiderai que pour le design si ils le veulent. Je peux cependant préparer le soll de map pour aménager le green acre et faire l'éperon rocheux. @ Kalou : c'est vrai que si on fait MT dans le green acre on pourra pas voir l'extérieur depuis les murailles (sauf si on fait des télépoteur sur les murailles), mais bon si vous voulez une Minas Tirith crédible avec les cercles, etc... ca va être chaud de le faire directement à son emplacement actuelle. Cependant, si c'est comme sur le plan et qu'il n'y a que 3 cercles, c'est peut-être envisageable
|
|
|
172
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Villes en construction
|
le: 2008-02-15, 23:45:18
|
Les murailles font 6 cases d'épaisseurs. Il y a deux étages (le premier à +20 et le second à +40 par rapport à la base). Les items le plus haut se trouvent à +45 par rapport à la base.
Sinon comme je l'ai dis les maisons pourraient également s'intégrer aux murailles pour gagner de la place
EDIT:
Les murailles peuvent être desépaissies d'une case.
D'expérience, pour le plan, je ne te conseilles pas de faire très précis à la case près, surtout qu'ici tu n'as pas de réel contrainte de taille si tu construit dans le green acre.. Ce qu'on élabore sur papier donne par fois bien différent une fois construit, et si on tient absolument a suivre un plan cela bride la créativité qu'on pourrait exercé directement sur UO avec axis. Cependant, il est clair qu'un plan est très utile pour un tel projet.
|
|
|
173
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Villes en construction
|
le: 2008-02-15, 22:50:41
|
Voici un essai de murailles (sans les tours ni les portes) pour Minas Tirith qu'on a fait avec Eowymos. Il n'est pas très difficile a construire et bien adapté à Minas Tirith je pense. Son style peut rappeler un peu Pelargir, mais il suffira de faire les modifications que vous souhaitez.
Avec ce genre de muraille il sera possible de faire des salles à la base des murailles pouvant ainsi servir de commerce ou extension à une maison comme dans l'exemple de la dernière image.
Voilà, j'espère que ça vous aidera pour votre projet. Pour se rendre à l'endroit de la construction sur le serveur déco, tappez .goname MT Pour la couleur du blanc sur le sandstone et le marbre, la couleur 0231 ou 0835 sont pas mal.
N.B: avec ce systeme de muraille chaque niveau est plus haut de 20 par rapport à son prédécesseur.
|
|
|
174
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Villes en construction
|
le: 2008-02-14, 14:15:08
|
Pour MT, il faudrait faire au mieux 6 cercles, en gardant comme base la pierre blanche pour tout ce qui est à l'intérieur de la première murailles qui elle est noire comme Orthanc (la tour au milieu de l'Isengard, soit color 0455 pour info) Pour la pierre blanche, je pense que des variation de bleu-gris, vers-gris et gris pour nuancer pourraient ajouter un plus. la couleur 0455 va bien pour le marbre et les murs type sandstone, mais si elle est appliqué à d'autre murs, par exemple le murs genre osgiliath c'est carrément trop foncé et la couleur 076b convient mieux. Je dis cela car je vois mal le premier rempart fait uniquement avec le mur de marbre. Au fait, détail technique, pour donner une impression d'épaisseur à un mur de marbre comme à Minas Morgul, il faut que le plafond se trouve à +21 au dessus du sol et que vous placiez un tile de sol (par exemple un tile de tapis (carpet) de même couleur que le mur) à +20 au dessus du mur. Le plafond étant à +21, tous les objets étant en dessous de cet altitude seront visible et donc ca ira bien. J'espère que j'ai réussi à me faire comprendre Si jamais on fait une forteresse à part, il faut mettre l'entrée sur le même sens dans les deux "mondes". C'est la seule erreur du côté de Minas Morgul Sinon, ça fait un mélange d'entrées/sorties... C'était volontaire, car une orientation de l'entrée côté Ouest aurait eu pour conséquence que la ville se retrouve avec le donjon et les hautes murailles du côté Est, ce qui aurait très dommageable pour la visibilité des joueurs. Cependant, il est vrai que j'aurai du choisir une orientation côté sud et non côté Est pour résoudre ce problème. Je m'en suis apperçu alors que le 3/4 de la forteresse était bâtie A noter que l'on est aussi limité en hauteur ! L'altitude max est de 127 de mémoire, et chaque mur est haut de 20, un tile de marche est haut de 5.
c'est effectivement limité, je m'en suis apperçue quand j'ai fais Barad Dur que je voulais à la base presque 2 fois plus haute. J'ai retenu la leçon pour Minas Morgul, car si 120 et quelque est bien la hauteur maximum, la hauteur minimum est environ -110 ou -120. Donc si vous voulez faire quelque chose de haut dans le green acre, modifiez le plancher de la map à -110 environ et ca vous permettra de faire un truc en hauteur. A titre d'exemple, Minas Morgul commence à -100 et monte jusqu'à 115 pour les derniers items du donjon il me semble.
|
|
|
175
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Villes en construction
|
le: 2008-02-13, 22:38:46
|
La décoration ce n'est pas compliquée, mais c'est long. Il faut donc être motivé.
Sinon pour Minas Tirith, je rappelle que c'est une forteresse quand même. Ce ne devrait pas forcément être un endroit plus plaisant à habité que Pelargir.
Pour la déco, il y a Minas Morgul qui pourrait servir d'inspiration pour ceux qui veulent faire Minas Tirith.
|
|
|
177
|
Général / Discussion Générale. / Re : Re : lag
|
le: 2008-02-11, 21:12:38
|
depuis quelques temps j'ai régulièrement des freezes suivit de deco quand je suis dans des zones très précises de Barad Dur.
J'ai ajouté 3 blocs de pierre au dessus de la porte de la banque pour éviter l'affichage du plafond à l'entrée. Je vais les retirer. Mais ca m'étonnerai que 3 items soit à l'origine de ton lag à Barad Dur
|
|
|
178
|
Zone Technique / Bugs / Re : Re : Re : Bugs de static/map/décoration
|
le: 2008-02-09, 13:49:55
|
L'enclume est en faite statifiée, donc impossible à utiliser ni à supprimer :s
Il suffit de mettre une enclume par dessus. Sur l'île, j'ai également rendu la mini-forge, le metier à tisser et le rouet fonctionnels.
|
|
|
182
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Bateau et Carte
|
le: 2008-02-06, 23:57:36
|
Corrigez moi si je me trompe, mais les méthodes présentées risquent de ne pas marcher pour cause de worldsave dans des endroits critiques (genre fleuve étroit). Mais bon, je crois pas que ce soit bien la peine de faire un script pour voyager en bateau, il suffit de retenir de tête des position clef.
|
|
|
185
|
Général / Commentaire et brouillon RP à propos des forums RP / Re : Loyalistes
|
le: 2008-02-03, 13:59:13
|
Pour rappel, il n'y a aucune église , ni aucun temple envers une quelconque divinité à Umbar. L'endroit qui y ressemble est bâtiment (qu'on peu appelé temple) qui permet au Numénoréen de rendre hommage à leurs ancêtres et à la gloire de numénor. Cependant, certains individus (très minoritaire) profite de l'endroit pour essayer de faire une propagande pour Sauron. Ceci peuvent se dire prêtre de Sauron, mais ne le clame pas ouvertement et son mal vu par les numénoréens en général. Rappel : http://www.turambar-uo.com/smf/index.php?topic=11650.0Autre choses quelques par dans les textes, il est fait mention d'ange, d'ange déchu. Je ne crois pas que ça existe chez Tolkien. Pas bien important en soit, mais la mention d'une messe qu'aurait fait le prêtre est à supprimer, car il n'y a rien de tel à Umbar, du moins rien de publique.
|
|
|
186
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Re : Re : Liste des fabrications
|
le: 2008-02-01, 17:29:03
|
Pour ce qui est du cor, je suis d'avis qu'il faudrait que l'emote soit en yell, bref que les gens plus loins l'entendent aussi.
Ca doit pouvoir se faire, mais ça sera un peu plus long à faire qu'une simple emote. c'est possible de mettre un son (qui existe peut-être déjà dans UO) comme pour les instruments de musique ?
|
|
|
188
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Poison
|
le: 2008-02-01, 16:27:30
|
Ce serait plus simple de simplement supprimer la skill. Les combats sont relativement equilibrés (je crois) et poisonning risque d'ébranler tout cela. Si cela influence trop sur le combat, beaucoup de monde va vouloir mettre du poisonsur ces lames et ce ne sera plus trop réaliste.
|
|
|
191
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Re : Re : Liste des fabrications
|
le: 2008-02-01, 13:23:05
|
Impossible de faire afficher même quand on a pas les ingrédients, c'est sphere qui fonctionne ainsi sur les skillmenu.
Pourtant pour la fabrication d'armure d'os, toutes les possibilité s'affiche même si on a pas le materiel, mais c'est vrai qu'il affiche tout même si on n'a pas assez en % de tinkering.
|
|
|
192
|
Zone Technique / Aide et questions techniques / Re : Ingrédients pour couture
|
le: 2008-02-01, 03:00:27
|
j'avais pas vu ce poste et j'ai fait un poste qui s'y rapproche pour carpentery et tinkering.
Je voulais juste préciser ici que, pour ma part, je suis pour que quand on utilise un skill de craft (carpentery, tailroing, etc ...) il y ait tous les objets faisables (selon le % de skill) qui s'affichent. Car si il nous manque un ingrédient parfois on ne peut pas savoir qu'on peut faire tel ou tel objet.
|
|
|
193
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Liste des fabrications
|
le: 2008-02-01, 01:18:28
|
Je pense que ce serait pas mal d'avoir la liste de tout les objets fabricables avec tinkering et carpentery, un peu comme il y a pour les habits dans tailoring. Ca permettrait de savoir ce qui est craftable, car on est jamais certains d'avoir toutes les possibilités dans le menus à cause du fait que les items sont proposés uniquement quand on a les ressource pour les construire.
Sinon si aucune liste n'est faire, il faudrait que les items soient proposé meme si on a pas les ingredients. Au moins les joueurs seraient fixés.
P.S: autre chose lié au craft ... n'est-il pas ossible d'emettre du son avec un cor ?
|
|
|
194
|
Zone Technique / Idées et Suggestions / Capes de fourrure
|
le: 2008-02-01, 00:24:22
|
Il y a plusieurs jours Ruster m'a parlé de l'idée de cape de fourrure IG (pas que dans le paper doll mais sur le ptit bonhomme IG). Il m'a dit qu'il suffirait d'appliquer une texture aux images d'animation d'une cape pour avoir quelque chose de potable.
Avec photoshop ça doit être plutôt facilement faisable, alors je me propose de le faire si on me fourni les images ou qu'on m'explique comment les récupérer faire.
|
|
|
196
|
Général / Commentaire et brouillon RP à propos des forums RP / Re : Re : Attaque du campement en Ithilien
|
le: 2008-01-31, 15:48:29
|
Il y a peu de point pouvant être capturer militairement par les "lumineux", ce qui peut être frustrant à la longue de devoir subir :p Bah il y en a pas plus pour les ténébreux je considre osgiliath comme plutot neutre pelagir par contre est pas mal plus à eux. Et je signale qu'ils ont l'harondor alors.
Pour préciser, Osgiliath n'est pas neutre du tout, l'armée du gondor l'occupe. Si tu le consière comme neutre c'est parce que les ténébreux trouvent normal de l'attaquer et l'occuper. Pelargir est en effet au lumineux, c'est bien pour cela qu'elle représente un objectif capturable pour les ténébreux. Il n'existe aucun équivalent Osgiliath ou Pelargir chez les ténébreux. En Harondor c'est le désert complet à part les ruines d'un chateau (qui était occupé par des monstres NPCs appartenant à aucune faction) et la forteresse des lames. Mais il y a un projet de construction d'un fort haradrim au niveau du pont du fleuve au sud de l'harondor. Par contre je ne sais pas quand il sera terminé, sa construction est plutôt au point mort. Ca permettra de donné aux lumineux un vrai endroit à capturer.
|
|
|
198
|
Général / Discussion Générale. / Nourriture pour Warg
|
le: 2008-01-30, 13:25:18
|
Je n'arrive plus à nourrire un warg, quelqu'un peut m'indiquer comment faire? Pourquoi ne peut-on pas utiliser les morceau de viande ou les carcasse d'animaux pour les nourrire ?
|
|
|
200
|
Général / Adaptation du monde de Tolkien / Re : Re : A propos des orques du nord
|
le: 2008-01-27, 14:11:13
|
Par contre, s'ils envoient des émissaires, fait montre de sa force, alors là c'est une autre question. Et c'est une super occasion de roleplay.
Quelque chose dans le genre a eu lieu hier quand la horde sanglante a débarqué à Gundabad. Sans pour autant tombé dans un affrontement, ils ont pu constaté qu'il y régnait un certain chaos et avant de rencontrer le roi de Gundabad, ils ne furent pas très bien accueillis. Ils ont pu constater que le roi gobelin ne tient pas ses sujets comme Sauron au Mordor D'ailleurs si des joueurs souhaites faires quelques textes RP relatant un peu ce qui s'est passé, ce serait sympa pour mettre l'ambiance et aider à donner forme un peu à l'endroit. Pas besoin de faire des textes bien longs
|
|
|
|
|